一人でかべに向かってボールを投げる。そんな遊びをよくしていました。港町でしたので、砂浜の防波堤に向かって、よくボールを投げていました。
ボールが海に行ってしまうと取り返せなくなることがあるので、ドキドキしながら遊んでいました。楽しかった思い出です。
今回はそんな「ボールを一人で投げる」プログラミングです。
今回のプログラミング
1.背景を変えましょう。なんでもよいのですが、今回は砂浜にしました。
2.今回はスプライトを3つ使います。「ネコ」「ボール」「やじるし」です。
ネコはもういますので、ボールと、やじるしを表示してください。
3.名前を変更しましょう。
ネコ→「ネコ」
ボール→「ボール」
やじるし→「やじるし」
4.ボールを小さくします。「」をクリックした後にボールを10回くらいクリックするとちょうどよくなります。
5.「投げる方向」「ボールを」という2つの変数(へんすう)をつくってください。
6.ネコをクリックして、下の図のようにブロックをくみあわせてください。
7.ボールをクリックして、下の図のようにブロックをくみあわせてください。
8.やじるしをクリックして、下の図のようにブロックをくみあわせてください。
9.下の図のようにスプライトを移動してください。
10.できました。ネコはボールを投げられるでしょうか。
動かしかた
「」をクリックすると、やじるしが回りだします。キーボードの「スペース」を押すと、ネコが、やじるしの方向にボールを投げます。
プログラミングの流れ
1.「」をクリックしたところがスタートなので、ボールと、やじるしが最初にうごきます。
はじめに「ボールを」という変数(へんすう)に、「持っている」と入れます。これはネコがボールを「持っている」か「投げたか」のスイッチになります。
このスイッチが「投げた」になるまでボールは動きません。
はじめはボールが動かないようにプログラムしています。
2.やじるしは回りながら「投げる方向」という変数(へんすう)にやじるしの向きをいれています。
3.ネコは「スペース」が押されるまで動きません。
「スペース」が押されたとき、ネコがボールを持っていれば、投げるようにしています。
ボールを持っていなければ投げません。
4.変数(へんすう)「ボールを」がスイッチとなって動いています。
ボールを持っている時「スペース」が押されると「持っている」→「投げた」へスイッチします。
投げた後は、ボールがもどってくるまでまちます。もどってくると、「投げた」→「持っている」へスイッチします。
5.できあがったプログラムはセーブしましょう!
さいごに
変数に「持っている」「投げる」と文字をいれると、プログラミング中に、まちがえた文字をいれてしまうことがあります。
今回は文字をいれましたが、変数をスイッチのように使うときは「持っている」→「0」に「投げる」→「1」としてプログラミングすると、間違いが少なくなるでしょう。
今回のまとめ