前回作った、たし算ドリルは永遠に続くようにプログラムされていました。それもよいのですが、何秒でクリアできるかわかるようにすると、ゴールができて、より楽しくなりそうです。ということで、今回は、時間をはかることができるようにします。
今回は、前回のデータを使ってプログラムを改造します。
前回のデータを使って改造しますので、セーブデータを読み込んでください。
今回のプログラミング
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/06/route_san03.png)
1.新しいスプライトから「アビー」をえらんで「OK」をクリックしてください。
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/07/20170707_001.png)
2.アビーに反対を向いてもらいます。下の図のようにアビーの「コスチューム」をクリックして、「」をクリックしてください。
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/07/20170707_002.png)
3.「あたり」と「じかん」という変数(へんすう)を作ってください。
4.下の図のようにブロックをくみあわせてください。
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/07/20170707_003.png)
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/06/route_san03.png)
5.できました。アビーは数えてくれるでしょうか。
動かしかた
「」をクリックしてください。ネコはたし算を出します。アビーは3回せいかいするまで、かぞえ続けます。
プログラミングの流れ
ネコのプログラム
1.今回は、最初に「こたえ」をかくした後に、「あたり」を0にしています。「あたり」はもんだいをせいかいした回数をいれる変数(へんすう)です。
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/07/20170707_004.png)
2.たし算のもんだいを作るまえに、3回せいかいしたか、かくにんしています。3回せいかいしたかどうかで、もんだいを出すか、出さないかをきめています。
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/07/20170707_005.png)
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/07/20170707_006.png)
3.もんだいを出したときは、こたえがせいかいしたときだけ、「あたり」変数(へんすう)に1をたしています。
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/07/20170707_007.png)
アビーのプログラム
1.最初はかぞえるすうじを、0にします。
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/07/20170707_008.png)
2.3回せいかいするまではかぞえます。
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/07/20170707_009.png)
3.3回せいかいすると、かぞえた数字を発表します。
![](https://route40.me/wp-content/uploads/2017/07/20170707_010.png)
4.できあがったプログラムはセーブしましょう!
さいごに
前回よりもゲームのようにかわりました。プログラムはなんどもなんども改造して、成長させていくことができます。新しい機能をつけたいとおもうことがあれば、どんどん改造してみましょう。