最初のブロックは?プログラミングをしよう!スクラッチ9

[childpg]

これまでのプログラミングの中で、いつも最初に置いていたブロックは、「イベント」というところにありました。ネコに動いてほしいと伝えるとき、いつも最初に使っていたのは「イベント」の中のブロックでした。

「イベント」の中には何かを動かすときのはじまりのブロックがいくつかあります。「制御(せいぎょ)」などの中にもはじまりのブロックが少しありますが、ほとんど「イベント」の中のブロックを使うでしょう。

いくつかはじまりのブロックを使ってプログラミングをしてみましょう。

今回のプログラミング

ルートさん
今回ははじまりのブロックを使ってクイズを出し合うようなプログラミングをします。

1.「アビー」に登場していただきます。新しいスプライトの「」をクリックしてください。

2.ネコとアビーが向かい合うようにします。ネコを左に、アビーを右に動かして、アビーを反対に向くようにします。

3.「スクリプト」をクリックして、「変数(へんすう)」というものをつくります。「データ」をクリックして、「変数を作る」をクリックしてください。

4.「変数名(へんすうめい)」に名前をいれます。今回は「問題」といれてください。

5.下の図のようにブロックができます。次の「6.」これからこのブロックもいっしょに使います。

ルートさん
変数(へんすう)というのは、プログラミングで使う、いろいろなものをいれておく箱です。箱に名前をつけて、中に数字や文字などをいれて使います。

6.アビーに下の図のようにブロックをおきます。

ルートさん
アビーが問題を出して、ネコが答えるようにプログラミングしています。すうじや、記号がキーボードでいれられないときは大人に聞いてみよう!
ルートさん
今回は箱の名前を「問題」として、中に「演算(えんざん)」のブロックをいれました

7.つぎはネコにブロックを置きます。ネコをクリックして、下の図のようにブロックを置いてください。

ルートさん
ネコにも最初に作った変数を使っています。
補足

ネコの一番下のブロックは「メッセージ1を受け取ったとき」の「メッセージ1」を変更しています。下の図のように「答え」というふうにいれて変えてみましょう。

8.最後にもう一つプログラミングをします。アビーをクリックしてください。下の図のようにブロックをおきます。

9.完成です。アビーが問題を出して、ネコが答えを言うようなプログラミングになりました。

動かしかた

アビーをクリックしてください。算数の問題をネコに言います。ネコは少し考えた後に答えを言います。アビーはすかさず回答します。

さいごに

まるで会話をしているように受け答えをしています。イベントを使うとスプライト同士の受け答えができるのでとても大切です。これからもよく使うでしょう。

今回のまとめ

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