ボールを投げる!プログラミングをしよう!スクラッチ26
[childpg] 一人でかべに向かってボールを投げる。そんな遊びをよくしていました。港町でしたので、砂浜の防波堤に向かって、よくボールを投げていました。 ボールが海に行ってしまうと取り返せなくなることがあるので、ドキド…
[childpg] 一人でかべに向かってボールを投げる。そんな遊びをよくしていました。港町でしたので、砂浜の防波堤に向かって、よくボールを投げていました。 ボールが海に行ってしまうと取り返せなくなることがあるので、ドキド…
[childpg] 前回作った、たし算ドリルは永遠に続くようにプログラムされていました。それもよいのですが、何秒でクリアできるかわかるようにすると、ゴールができて、より楽しくなりそうです。ということで、今回は、時間をはか…
[childpg] コンピューターとの「うけこたえ」は、プログラミングではよく使います。 コンピューターが質問をして、私たちが答えることで、コンピューターはつぎのことができるようになるのです。 今回は、「うけこたえ」がで…
[childpg] 前回はネコを左右に動かし、ジャンプするようにプログラミングしました。 今回はセーブした前回のデータを使ってさらにゲームっぽくします。 今回のプログラミング 1.まずさいしょにネコの名前を変更します。画…
[childpg] 前回はネコの場所をしらべるために、「x(エックス)」と「y(ワイ)」という座標(ざひょう)を使いました。 今回はこの座標(ざひょう)を使って、ゲームのようにネコを動かしてみ…
[childpg] スプライトを動かすとき、元に戻すときなどに、スプライトの場所を知りたい時があります。スプライトの場所がわかるようになると、ゲームを作るときにとても役に立ちます。 スクラッチでは、「スプライトの場所」は…
[childpg] これまで何度か「演算(えんざん)」のブロックを使いました。「〇=〇」や「〇+〇」、「helloとworld」などをつかって、「もし~だったら」のブロックに合体してきました。 今回はこれまでとは別の「論…
[childpg] プログラミングでは「たし算」や「ひき算」、「かけ算」、「わり算」をよく使います。このような計算を、コンピューターはとても得意としています。 また、文字をたすこともあります。文字の場合はたすというより、…
[childpg] 今回はネコとバナナとリンゴに同じ変数(へんすう)をつかってプログラミングします。 同じ変数を使うことで、ネコの言うことが変化します。 今回のプログラミング 1.まずはバナナとリンゴのスプライトを選んで…