小学生からのプログラミング

プログラミング

ボールを投げる!プログラミングをしよう!スクラッチ26

一人でかべに向かってボールを投げる。そんな遊びをよくしていました。港町でしたので、砂浜の防波堤に向かって、よくボールを投げていました。ボールが海に行ってしまうと取り返せなくなることがあるので、ドキドキしながら遊んでいました。楽しかった思い出...
プログラミング

ドリルを改造!プログラミングをしよう!スクラッチ25

前回作った、たし算ドリルは永遠に続くようにプログラムされていました。それもよいのですが、何秒でクリアできるかわかるようにすると、ゴールができて、より楽しくなりそうです。ということで、今回は、時間をはかることができるようにします。今回は、前回...
プログラミング

ドリルマシーン?プログラミングをしよう!スクラッチ24

コンピューターとの「うけこたえ」は、プログラミングではよく使います。コンピューターが質問をして、私たちが答えることで、コンピューターはつぎのことができるようになるのです。今回は、「うけこたえ」ができるようなプログラミングをします。今回のプロ...
プログラミング

リンゴ狩り!プログラミングをしよう!スクラッチ23

前回はネコを左右に動かし、ジャンプするようにプログラミングしました。ゲームっぽい?子供向けプログラミングをしよう!スクラッチ22今回はセーブした前回のデータを使ってさらにゲームっぽくします。今回のプログラミングジャンプして、リンゴをひたすら...
プログラミング

ゲームっぽい?プログラミングをしよう!スクラッチ22

前回はネコの場所をしらべるために、「x(エックス)」と「y(ワイ)」という座標(ざひょう)を使いました。私の場所は?子供向けプログラミングをしよう!スクラッチ21「x(エックス)」はよこのうごき。「y(ワイ)」はたてのうごき。座標(ざひょう...
プログラミング

私の場所は?プログラミングをしよう!スクラッチ21

スプライトを動かすとき、元に戻すときなどに、スプライトの場所を知りたい時があります。スプライトの場所がわかるようになると、ゲームを作るときにとても役に立ちます。スクラッチでは、「スプライトの場所」は、2つのすうじが組み合わさってできています...
プログラミング

海が好き!プログラミングをしよう!スクラッチ20

これまで何度か「演算(えんざん)」のブロックを使いました。「〇=〇」や「〇+〇」、「helloとworld」などをつかって、「もし~だったら」のブロックに合体してきました。今回はこれまでとは別の「論理演算(ろんりえんざん)」ブロックというも...
プログラミング

うずまき!プログラミングをしよう!スクラッチ19

プログラミングでは「たし算」や「ひき算」、「かけ算」、「わり算」をよく使います。このような計算を、コンピューターはとても得意としています。また、文字をたすこともあります。文字の場合はたすというより、くっつけるというように、文字と文字をくっつ...
プログラミング

心をあやつる!プログラミングをしよう!スクラッチ18

今回はネコとバナナとリンゴに同じ変数(へんすう)をつかってプログラミングします。同じ変数を使うことで、ネコの言うことが変化します。今回のプログラミングクリックしたものをネコが食べたいと言い出すようにします。1.まずはバナナとリンゴのスプライ...