[childpg]
今回はネコとバナナとリンゴに同じ変数(へんすう)をつかってプログラミングします。
同じ変数を使うことで、ネコの言うことが変化します。
今回のプログラミング
[voice icon=”https://route40.me/wp-content/uploads/2017/06/route_san03.png” name=”ルートさん” type=”l”]クリックしたものをネコが食べたいと言い出すようにします。[/voice]
1.まずはバナナとリンゴのスプライトを選んでください。
[voice icon=”https://route40.me/wp-content/uploads/2017/06/route_san03.png” name=”ルートさん” type=”l”]リンゴとバナナの絵をじぶんで書いてみてもいいですよ![/voice]
2.バナナとリンゴを上の方に動かしましょう。マウスでドラッグして動かしてください。
3.変数を作ります。「えらんだもの」という変数を作ってください。
4.リンゴにプログラミングします。リンゴをクリックしてください。
5.下の図のようにブロックをくみあわせてください。
6.バナナにプログラミングします。バナナをクリックしてください。
7.下の図のようにブロックをくみあわせてください。
8.さいごにネコにプログラミングします。ネコをクリックしてください。
9.下の図のようにブロックを組み合わせてください。
[voice icon=”https://route40.me/wp-content/uploads/2017/06/route_san01.png” name=”ルートさん” type=”l”]組み合わせたブロックを分解するとこのようになります。3つのブロックを組み合わせて作っているんですね。[/voice]
10.完成です。ネコはクリックしたものを食べたがるようにプログラミングしました。
うごかしかた
ネコをクリックするとスタートです。何か食べたがりますので、リンゴや場難をクリックしてみてください。ネコの気持ちが変わります。
プログラミングの流れ
1.今回ははじまりのブロックが3つありました。リンゴ、バナナ、ネコにそれぞれクリックしたときのうごきを伝えました。
2.ネコをクリックすると、ネコはいつも「えらんだもの」を食べたいと考えているようにプログラミングしました。
3.リンゴとバナナにはそれぞれクリックすると「えらんだもの」になまえがはいるようにしました。
4.「えらんだもの」がかわるとネコの気持ちもかわるようになっています。
さいごに
同じ変数をつかうととてもべんりにプログラミングすることができます。














