ドリルを改造!プログラミングをしよう!スクラッチ25

プログラミング

[childpg]

前回作った、たし算ドリルは永遠に続くようにプログラムされていました。それもよいのですが、何秒でクリアできるかわかるようにすると、ゴールができて、より楽しくなりそうです。ということで、今回は、時間をはかることができるようにします。

今回は、前回のデータを使ってプログラムを改造します。

前回のプログラミングはこちら

前回のデータを使って改造しますので、セーブデータを読み込んでください。

セーブデータの使い方はこちら

今回のプログラミング

[voice icon=”https://route40.me/wp-content/uploads/2017/06/route_san03.png” name=”ルートさん” type=”l”]ドリル中にアビーがかずを数えるようにします。たし算は、3回せいかいすると終わるようにします。[/voice]

1.新しいスプライトから「アビー」をえらんで「OK」をクリックしてください。

2.アビーに反対を向いてもらいます。下の図のようにアビーの「コスチューム」をクリックして、「」をクリックしてください。

3.「あたり」と「じかん」という変数(へんすう)を作ってください。

4.下の図のようにブロックをくみあわせてください。

[voice icon=”https://route40.me/wp-content/uploads/2017/06/route_san03.png” name=”ルートさん” type=”l”]今回は「もんだい左」が「もんだい1」、「もんだい右」が「もんだい2」となってますがあまり気にしないですすめましょう![/voice]

5.できました。アビーは数えてくれるでしょうか。

動かしかた

」をクリックしてください。ネコはたし算を出します。アビーは3回せいかいするまで、かぞえ続けます。

プログラミングの流れ

ネコのプログラム

1.今回は、最初に「こたえ」をかくした後に、「あたり」を0にしています。「あたり」はもんだいをせいかいした回数をいれる変数(へんすう)です。

2.たし算のもんだいを作るまえに、3回せいかいしたか、かくにんしています。3回せいかいしたかどうかで、もんだいを出すか、出さないかをきめています。

3.もんだいを出したときは、こたえがせいかいしたときだけ、「あたり」変数(へんすう)に1をたしています。

アビーのプログラム

1.最初はかぞえるすうじを、0にします。

2.3回せいかいするまではかぞえます。

3.3回せいかいすると、かぞえた数字を発表します。

4.できあがったプログラムはセーブしましょう!

[btn]セーブしよう!子供向けプログラミングをしよう!スクラッチ16[/btn]

さいごに

前回よりもゲームのようにかわりました。プログラムはなんどもなんども改造して、成長させていくことができます。新しい機能をつけたいとおもうことがあれば、どんどん改造してみましょう。

今回のまとめ

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