ボールを投げる!プログラミングをしよう!スクラッチ26

このページは、プログラミング学習をするためのウェブサイト「Scratch(スクラッチ)」を使ってせつめいしています。Scratch(スクラッチ)のウェブサイトは下のボタンをクリックしてください。

一人でかべに向かってボールを投げる。そんな遊びをよくしていました。港町でしたので、砂浜の防波堤に向かって、よくボールを投げていました。

ボールが海に行ってしまうと取り返せなくなることがあるので、ドキドキしながら遊んでいました。楽しかった思い出です。

今回はそんな「ボールを一人で投げる」プログラミングです。

今回のプログラミング

ルートさん
ネコがボールを投げるようにします。

1.背景を変えましょう。なんでもよいのですが、今回は砂浜にしました。

2.今回はスプライトを3つ使います。「ネコ」「ボール」「やじるし」です。

ネコはもういますので、ボールと、やじるしを表示してください。

3.名前を変更しましょう。

ネコ→「ネコ」

ボール→「ボール」

やじるし→「やじるし」

4.ボールを小さくします。「」をクリックした後にボールを10回くらいクリックするとちょうどよくなります。

5.「投げる方向」「ボールを」という2つの変数(へんすう)をつくってください。

6.ネコをクリックして、下の図のようにブロックをくみあわせてください。

7.ボールをクリックして、下の図のようにブロックをくみあわせてください。

8.やじるしをクリックして、下の図のようにブロックをくみあわせてください。

9.下の図のようにスプライトを移動してください。

10.できました。ネコはボールを投げられるでしょうか。

動かしかた

」をクリックすると、やじるしが回りだします。キーボードの「スペース」を押すと、ネコが、やじるしの方向にボールを投げます。

プログラミングの流れ

1.「」をクリックしたところがスタートなので、ボールと、やじるしが最初にうごきます。

はじめに「ボールを」という変数(へんすう)に、「持っている」と入れます。これはネコがボールを「持っている」か「投げたか」のスイッチになります。

このスイッチが「投げた」になるまでボールは動きません。

はじめはボールが動かないようにプログラムしています。

2.やじるしは回りながら「投げる方向」という変数(へんすう)にやじるしの向きをいれています。

3.ネコは「スペース」が押されるまで動きません。

「スペース」が押されたとき、ネコがボールを持っていれば、投げるようにしています。

ボールを持っていなければ投げません。

4.変数(へんすう)「ボールを」がスイッチとなって動いています。

ボールを持っている時「スペース」が押されると「持っている」→「投げた」へスイッチします。

投げた後は、ボールがもどってくるまでまちます。もどってくると、「投げた」→「持っている」へスイッチします。

5.できあがったプログラムはセーブしましょう!

さいごに

変数に「持っている」「投げる」と文字をいれると、プログラミング中に、まちがえた文字をいれてしまうことがあります。

今回は文字をいれましたが、変数をスイッチのように使うときは「持っている」→「0」に「投げる」→「1」としてプログラミングすると、間違いが少なくなるでしょう。

今回のまとめ

 

スポンサードリンク
スポンサードリンク